auto tile 2
时间: 2017-03-24来源:OSCHINA
前景提要
https://www.codeproject.com/kb/game/autotiles_algorithm.aspx#_comments
这篇文章的js实现
演示和具体代码请看这里 http://jsdo.it/Acans/qRex
实际上个算法很简单,实现起来比rpg maker的模式简单很多
图1

图2

算法核心
地块区域如图2,由1~9个tile组成,需要在5号目标地方放入图块时,只需要改变红色区域的bit块为1 ,重新计算每个tile的二进制下标,对应显示图1的图块即可。 if (x > 0) { if (y > 0) tile[x - 1][y - 1] |= 0x8; // 1000 tile[x - 1][y] |= 0xA; // 1010 if (y < tile_width - 1) tile[x - 1][y + 1] |= 0x2; // 0010 } if (y > 0) tile[x][y - 1] |= 0xC; // 1100 tile[x][y] |= 0xF; // 1111 if (y < tile_height - 1) tile[x][y + 1] |= 0x3; // 0011 if (x < tile_width - 1) { if (y > 0) tile[x + 1][y - 1] |= 0x4; // 0100 tile[x + 1][y] |= 0x5; // 0101 if (y < tile_height - 1) tile[x + 1][y + 1] |= 0x1; // 0001 }
这个算法是根据tile计算的。
还有个算法可以根据顶点来计算
图3

需要在红色区域的中心放置图块时,只需要设置红色区域bit=1 ,重新计算下标对应到图1的图块即可。 if (x > 0) { if (y > 0) tile[x - 1][y - 1] |= 0x8; // 1000 if (y < tile_height) tile[x - 1][y] |= 0x2; // 0010 } if (x < tile_width) { if (y > 0) tile[x][y - 1] |= 0x4; // 0100 if (y < tile_height) tile[x][y] |= 0x1; // 0001 }

效果图

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